Pemodelan Grafik (Ringkasan Jurnal)

Senin, 17 November 2014
Posted by Unknown
Judul Jurnal: MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH  GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
Penulis : 1.Angga Prasetio Romadhon, 2.Murinto
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan


Rangkuman:
Dari jurnal diatas, dijelaskan 2 konsep dasar objek 3 dimensi dimana keduanya adalah Konsep Dasar Objek 3 Dimensi dan Konsep Dasar Rendering Objek 3 Dimensi.
  • Konsep Dasar Objek 3D
Objek 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2d. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan objek 2d, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Objek 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2d biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
  • Konsep Dasar Rendering Objek 3D
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Gambar yang dibuat melalui proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image, jenis gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat sehari-hari pada desktop komputer atau wallpaper. Gambar digital tersebut dibuat melalui proses rendering digital sebagai langkah besar terakhir sebelum disusun menjadi animasi. Animasi sebagai tujuan akhir biasa digunakan dalam film, video game, permainan komputer, simulator, dan untuk efek khusus di televisi. Masing-masing menggunakan proses rendering digital yang menggunakan fitur dan teknik berbeda untuk mencapai hasil yang diinginkan.
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama:
  1. Geometri
  2. Kamera
  3. Cahaya
  4. Karakteristik Permukaan
  5. Algoritma Rendering
Kelebihan :
Jurnal ini menjelaskan konsep dasar dari objek 3 dimensi secara dasar, sehingga pembaca dapat memahami apa yang ingin disampaikan oleh penulis dan juga untuk tingkat newbie jadi terbantu untuk dapat melanjutkan ke level lebih lanjut jika tertarik dengan dunia desain pemodelan grafik.
Kekurangan:
Pembahasan mengenai proses Rendering kurang detail, sehingga ada beberapa kekeliruan bagi pembaca (saya).
Kesimpulan:
Jurnal ini membahas tentang kegiatan rendering objek 3D, dimana rendering adalah proses untuk mendapat grafik yang telah dibentuk. Rendering merupakan proses akhir untuk mendapatkan desain yang telah dibuat.
 

Judul Jurnal : RANCANG BANGUN APLIKASI 3D PADA PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY
Penulis : Muttaqin Z.
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas U'budiyah Indonesia
 
Rangkuman:
Jurnal ini bukan mengenai Augmented Reality, tetapi lebih kepada pemodelan objeknya yaitu tata surya dengan menggunakan 3DS Max.
Augmented Reality merupakan salah satu cara untuk mem-virtualkan dunia grafik kedalam dunia nyata dengan cara membuat sebuah objek. Banyak software yang dapat digunakan untuk membuat objek 3 dimensi, misalkan Blender, 3DS Max, Openspace 3D atau beberapa lainnya.
Jurnal ini akan menjelaskan spesifikasi dan apa saja yang digunaka baik software maupun hardware. Misalkan dibutuhkan sebuah webcam untuk mendeteksi Marker sehingga akan dihasilkan objek sesuai yang telah dibuat.
Kelebihan:
Jurnal ini menjelaskan cukup baik, karena juga telah menambahkan gambar pada tutorialnya sehingga lebih memudahkan bagi para pembaca untuk mengikuti.
Kekurangan:
Mungkin kekurangannya hanya untuk beberapa contoh yang perlu ditambahkan sehingga pembaca akan lebih paham.
Kesimpulan:
Pemodelan grafik sangat dibutuhkan dan pasti banyak digunakan, misalkan pada media iklan, film kartun / animasi dan masih banyak lagi.
 

Judul Jurnal : Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality
Penulis      : Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani
Jurusan  : Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Rangkuman:
Jurnal ini membahas tentang pembahasan pembuatan 3 dimensi gedung serbaguna, dibuat bebrapa kursi dan beberapa meja untuk tampilan dari aplikasi tata ruang tiga dimensi gedung serbaguna menggunakan teknologi virtual reality ini.
Kelebihan:
Jurnal cocok untuk yang ingin mempelajari Virtual Reality karena menggunakan objek yang masih sederhana sehingga mudah untuk diikuti.
Kekurangan:
Dapat dibuat jurnal dengan kasus dan contoh lain, sehingga pengembangan objeknya bisa lebih tinggi lagi.
Kesimpulan:
Selain untuk Augmented Reality, pemodelan 3 dimensi dapat juga dimanfaat untuk pembuatan Virtual Reality.

Referensi:

http://intanoctavianiii.blogspot.com/2014/10/analisa-jurnal-desain-pemodelan-grafik.html
http://180.241.122.205/docjurnal/MUTTAQIN.Z-jurnal_muttaqin.pdf
http://sherlypangaila.blogspot.com/2014/10/analisa-jurnal-desain-pemodelan-grafik.html
 

Aspek Pemasaran

Jumat, 07 November 2014
Posted by Unknown
Aspek pemasaran merupakan faktor strategis  atau kunci dari keberhasilan

perusahaan, jika permintaan terhadap produk/jasa yang dibuat kurang memadai seluruh

kegiatanaspek-aspek yang lain tidak akan terwujud.

Jika propek permintaan terhadap permintaan produk lebih kecil dari peawarannya

maka sitem produksi produk tersebut tidak layak dilaksanakan. Jika market space masih

tersedia maka perlu diselidiki apakah pasar masih mampu menampung produk baru yang

Untuk mengetahui potensi permintaan dan penawaran terhadap suatu barang atau

jasa, perlu dilakukan penelitian yang mendalamtentang perkembangan permintaan dan

jumlah pemasoknya. Perkembangan permintaan dapat diduga melalui perubahan

pendapatan, selera dan tingkah laku konsumen dalam membeli barang dan jasa tersebut.

A.    Spesifikasi Produk/Jasa

Dalam pemasaran, produk adalah segala sesuatu yang bisa ditawarkan ke pasar dan

dapat memenuhi kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen tidak hanya mengacu pada

bentuk fisik produk, melainkan satu paket kepuasan yang didapat dari pembelian produk

Kepuasan tersebut merupakan akumulasi kepuasan fisik, psikis, simbolis, dan pelayanan

yang diberikan oleh produsen.

Produk identik dengan barang. Dalam akuntansi, barang adalah obyek fisik yang

tersedia di pasar. Sedangkan produk yang tidak berwujud disebut jasa. Dalam manajemen

produk, identifikasi dari produk adalah barang dan jasa yang ditawarkan kepada konsumen.

Kata produk digunakan untuk tujuan mempermudah pengujian pasar dan daya serap pasar,

yang akan sangat berguna bagi tenaga pemasaran, manajer, dan bagian pengendalian

B.     Segmentasi Produk/Jasa

Ada tiga aspek produk :

·         Bertujuan pada manfaat

·         Manfaat penggunaan

·         Manfaat psikologis

·         Manfaat dalam mengatasi masalah

·         Visualisasi produk

·         Atribut dan keistimewaan produk

·         Kualitas produk

·         Corak produk

·         Kemasan dan label produk

·         Menambah nilai produk

·         Kemudahan Instalasi

·         Pengiriman

·         Ketersediaan di pasar

·         Layanan purna jual

C.    Analisis Situasi Pasar (Sesuai Produk/Jasa Yang Ditawarkan)

Analisis pasar adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau mengkaji

strategi yang sudah ada. Analisa situasi ini dilakukan setelah strategi diimplikasikan untuk

menentukan perubahan strategi yang diperlukan. Perusahan dapat terjun langsung untuk

melihat keadaan pasar dengan cara mengikuti event-event tertentu sesuai dengan produk

yang ditawarkannya.

Pada umumnya analisis ini akan menghasilkan perbaharuan dalam segi bentuk

pemasaran, keuntungan-keuntungan yang didapat jika membeli produk tersebut baik itu

mendapatkan potongan harga dalam situasi atau keadaan tertentu atau juga dapat berupa

hadiah langsung.

D.    Analisis Pesaing (Sesuai Produk/Jasa Yang Ditawarkan)

Pesaing adalah perusahaan yang menghasilkan atau menjual barang/jasa yang sama

atau mirip dengan produk yang kita tawarkan. Analisa pesaing adalah usaha mengedinfikasi

ancaman, kesempatan atau permasalahan strategis yang terjadi akibat perubahan

persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. Analisa persaingan dimulai

dengan pesaing umum dan selanjutnya pesaing potensional. Ada dua cara untuk

mengidentifikasi pesaing umum, yaitu:

 Menguji perspektif pelanggan dalam membuat pilihan diantara para pesaing.

 Identifikasi dengan pendekatan yang berusaha menempatkan para pesaing kedalam

kelompok-kelompok strategi dari dasar strategi persaingannya.

 Dengan mengerti pesaing dan segala aktivitasnya dapat memberikan beberapa

keunggulan yaitu :

 Dengan mengerti kekuatan dan kelemahan arus strategi pesaing itu dapat

menawarkan kesempatan dan ancaman dan akan dapat menentukan respon baik.

 Pengetahuan akan strategi kompetitif yang akan datang mungkin bisa memberikan

proyeksi/prediksi dari ancaman dan kesematan.

 Sebuah keputusan tentang strategi alternatif bisa lebih mudah didapat dengan

kemampuan meramal reaksi serupa dari pesaing kunci.

Kekuatan dan kelemahan pesaing

Pengetahuan dari kekuatan dan kelemahan pesaing melengkapi pengertian

merupakan kunci dari kecakapan firma mengejar bermacam-macam strategi. Suatu

pendekatan adalah berusaha/mencoba mengusahakan kelemahan pesaing dalam daerah

dimana perusahaan mengembangkan kekuatan. Modal bermaksud untuk mengembangkan

strategi yang akan membuat kekuatan melawan kelemahan pesaing. Ketetapan dari

kekuatan dan kelemahan pesaing diawali dengan identifikasi dari asset dan skill yang

mendukung/ada hubungan dengan industri dan kemudian mengevaluasi pesaing dalam

dasar dari asset dan skill. Untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan persaingan,

adalah perlu untuk mengidentifikasikan aktiva dan keahlian yang dihubungkan dengan

Analisis pesaing biasanya akan berdampak terhadap peningkatan produk maupun

strategi pemasaran. Analisis pesaing ini dilakukan untuk melihat perbedaan baik itu dari segi

kualitas produk, harga, sistem pemasaran maupun hal-hal lainnya. Analisis ini nantinya akan

berfungsi juga sebagai referensi apa yang akan perusahaan tersebut lakukan untuk

memperbaiki kinerja perusahaan agar dapat bersaing secara sehat dan menguntungkan

dengan perusahaan pesaingnya.

E.     Strategi Promosi

    Promosi pada hakekatnya adalah suatu komunikasi pemasaran, artinya aktifitas

pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan atau

mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima,

membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan, Tjiptono

Sementara Sistaningrum (2002 : 98) mengungkapkan arti promosi adalah suatu upaya atau

kegiatan perusahaan dalam mempengaruhi ”konsumen aktual” maupun ”konsumen

potensial” agar mereka mau melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan, saat

ini atau dimasa yang akan datang. Konsumen aktual adalah konsumen yang langsung

membeli produk yang ditawarkan pada saat atau sesaat setelah promosi produk tersebut

dilancarkan perusahaan. Dan konsumen potensial adalah konsumen yang berminat

melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan perusahaan dimasa yang akan

Adapun tujuan dari pada perusahaan melakukan promosi menurut Tjiptono (2001 :

221) adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk (persuading)

serta mengingatkan (reminding) pelangggan tentang perusahaan dan bauran

pemasarannya. Sistaningrum (2002 : 98) menjelaskan tujuan promosi adalah empat hal,

yaitu memperkenalkan diri, membujuk, modifikasi dan membentuk tingkah laku serta

mengingatkan kembali tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan.

Pada prinsipnya antara keduanya adalah sama, yaitu sama-sama menjelaskan bila

produk masih baru maka perlu memperkenalkan atau menginformasikan kepada konsumen

bahwa saat ini ada produk baru yang tidak kalah dengan produk yang lama. Setelah

konsumen mengetahui produk yang baru, diharapkan konsumen akan terpengaruh dan

terbujuk sehingga beralih ke produk tersebut. Dan pada akhirnya, perusahaan hanya

sekedar mengingatkan bahwa produk tersebut tetap bagus untuk dikonsumsi. Hal ini

dilakukan karena banyaknya serangan yang datang dari para pesaing.

Dalam melakukan promosi agar dapat efektif perlu adanya bauran promosi, yaitu

kombinasi yang optimal bagi berbagai jenis kegiatan atau pemilihan jenis kegiatan promosi

yang paling efektif dalam meningkatkan penjualan. Ada empat jenis kegiatan promosi,

antara lain : (Kotler, 2001:98-100)

1. (Advertising), yaitu bentuk promosi non personal dengan menggunakan berbagai

media yang ditujukan untuk merangsang pembelian.

2. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling), yaitu bentuk promosi secara personal

dengan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan

untuk merangsang pembelian.

3.      Publisitas (Publisity), yaitu suatu bentuk promosi non personal mengenai, pelayanan

atau kesatuan usaha tertentu dengan jalan mengulas informasi/berita tentangnya (pada

umumnya bersifat ilmiah).

4.      Promosi Penjualan (Sales promotion), yaitu suatu bentuk promosi diluar ketiga

bentuk diatas yang ditujukan untuk merangsang pembelian.

5.      Pemasaran Langsung (Direct marketing), yaitu suatu bentuk penjualan perorangan

secara langsung ditujukan untuk mempengaruhi pembelian konsumen.

Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasar

tujuan yang ingin dicapai. Pengelompokan tersebut adalah sebagai berikut :

1.   Customer promotion, yaitu promosi yang bertujuan untuk mendorong atau

merangsang pelanggan untuk membeli.

2.   Trade promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk merangsang atau

mendorong pedagang grosir, pengecer, eksportir dan importir untuk memperdagangkan

barang / jasa dari sponsor.

3.  Sales-force promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memotivasi

armada penjualan.

4.   Business promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memperoleh

pelanggan baru, mempertahankan kontrak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan

produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama dan mendidik pelanggan.

Namun yang jelas apapun jenis kebutuhan yang akan diprogramkan untuk

dipengaruhi, tetap pada perencanaan bagaimana agar perusahaan tetap eksis dan

berkembang. Apalagi jika perusahaan tersebut mempunyai lini produk lebih dari satu

Ada 3 gagasan utama dalam perencanaan bisnis yang dikemukakan oleh Kotler-AB. Susanto

 Bahwa bisnis perusahaan seharusnya seperti ” Portofolio Investment ”, yaitu perlu

diputuskan bisnis mana yang dapat dikembangkan, dipertahankan, dikurangi atau

bahkan mungkin dihentikan. Karena tiap bisnis memiliki keuntungan masing-masing

dan sumber daya perusahaan harus dikelola sesuai dengan potensi yang

menguntungkan.

 Berorientasi pada potensi keuntungan di masa depan dengan mempertimbangkan

tingkat pertumbuhan pasar dan posisi serta kesesuaian perusahaan. Tidak cukup

dengan mengandalkan penjualan dan keuntungan yang telah dicapai pada tahun

sebelumnya sebagai panduan.

 Strategi. Perusahaan harus memiliki dan menetapkan rencana kerja untuk mencapai

sasaran jangka panjang dengan melihat posisi industri (lihat Identifikasi Pesaing),

sasaran, peluang keahlian serta sumber daya perusahaan.

Di samping tiga gagasan utama di atas, perlu pula dilakukan analisa atau pendekatan-

pendekatan untuk menanggapi adanya perubahan-perubahan pada kondisi pasar yang bisa

berdampak pada faktor biaya, Tjiptono (2000 : 7- 8).

Sehingga dengan melakukan analisa dapat dilakukan antisipasi agar tidak keluar biaya yang

tidak terkontrol yang dapat mempengaruhi kebijakan perusahaan.

F.     Media Promosi Berbasis TI

Untuk memperluas jaringan distribusi, kenyamanan pelanggan dan jangkauan pasar

yang lebih luas, biasanya beberapa perusahaan membuka sebuah situs untuk

memperpendek jarak antara konsumen dengan produsennya. Hal ini juga dimanfaatkan

oleh beberapa perusahaan kartu kredit sebagai alat pembayarannya.

sumber: http://mooviie.blogspot.com/2013/11/tugas-softskill-aspek-pemasaran.html

Bisnis & Informatika

Jumat, 03 Oktober 2014
Posted by Unknown
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melkakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.
Bentuk dasar kepemilikan bisnis
Meskipun bentuk kepemilikan bisnis berbeda-beda pada setiap negara, ada beberapa bentuk yang dianggap umum:
  • Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
  • Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
  • Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.
  • Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.
Klasifikasi
Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan.
  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
1.Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
1.2 Aspek – Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologitelekomunikasi.
3.BisnisInformatika
Setelah menelaah dari pengertian – pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.
Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual – beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual – beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko – toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web – web penyedia jual – barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual – beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.
4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Institut_Bisnis_dan_Informatika_Indonesia
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html
Industri game adalah salah satu bidang usaha yang sangat diminati saat ini. Peminat dari industri game tidak hanya terbatas pada pengembang komputer dan konsol, melainkan juga pengembang mobile. Perkembangan industri game sangat pesat dengan banyaknya studio game yang dibuka di seluruh wilayah di Indonesia.
Pembuatan game dimulai dengan pembelajaran tentang bahasa Actionscript 3.0. Tahap selanjutnya adalah merancang mekanisme dan karakter game. Penelitian Hans Kristian Wijaya juga dipelajari sebagai acuan dari pembuatan game. Game ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 dengan Actionscript 3.0.
Hasil akhir dari game ini adalah sebuah permainan simulasi perkebunan dan peternakan seperti pada penelitian Hans Kristian Wijaya, namun diimbuhi dengan interaksi sosial dengan para NPC. Fitur-fitur lain seperti memancing, mengambil barang acak, menambang dan pemandian air panas juga ditambahkan pada game ini. Penyederhanaan isi dari penelitian Hans Kristian Wijaya juga diaplikasikan dalam game ini agar dapat dimainkan pada komputer dengan spesifikasi rendah.

KESIMPULAN
Pada akhir pembuatan game simulasi perkebunan, peternakan dan interaksi sosial dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi dapat merepresentasikan perkebunan dan peternakan dengan scaling yang telah ditentukan.
2. Interaksi sosial dengan NPC pada skirpsi dapat dibuat dengan menggunakan percabangan dan fungsi.
3. Pembuatan game dengan menggunakan obyek akan mempermudah dan memperkecil ukuran dari game.

Kinect for Xbox 360

Minggu, 16 Maret 2014
Posted by Unknown
Kinect for Xbox 360 atau biasanya Kinect (Dulunya di ketahui oleh Project Natal), adalah "controller-free gaming dan pengalaman hiburan" oleh Microsoft dan Xbox 360 video game platform, dan mungkin digunakan untuk Windows 8. Kinect akan bersaing dengan Wii Remote dengan Wii MotionPlus dan PlayStation Move dengan PlayStation Eye gerak sistem kontrol untuk Wii dan PlayStation 3 konsol rumah masing-masing.
Kinect di luncurkan di Amerika Utara pada tanggal 4 November 2010, di Eropa pada tanggal 10 November 2010,di Australia, New Zealand dan Singapura pada tanggal 18 November 2010 dan di Jepang pada tanggal 22 November 2010. Pembelian opsi untuk sensor perifer termasuk bundel dengan permainan Kinect Adventures dan konsol bundel dengan baik 4 GB atau 250 GB konsol Xbox 360 dan Kinect Adventures.
Dalam tanggal 29 November 2010 Kinect telah terjual sebanyak 2,5 juta.

Kinect didasarkan dari teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh pengembang Israel, PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Sistem 3D scanner tersebut dinamakan Light Coding yang menggunakan variasi dari rekonstruksi gambar 3D
Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sekarang fitur ini tersedia di Australia, kanada, Prancis, Jerman, Irlandia, Jepang Meksiko, New Zealand Amerika Serikat dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.
Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat "dilihat" (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.
Hasil reverse engineering telah memperlihatkan bahwa keluaran sensor Kinect pada frame rate 30Hz. Pengiriman video RGB menggunakan resolusi VGA (640 x 480 piksel) dengan kedalaman warna 8-bit dengan filter warna Bayer, sedangkan pengiriman video monokrom untuk deteksi kedalaman menggunakan resolusi VGA dengan kedalaman warna 11-bit. Sensor Kinect memiliki area penggunaan 1.2-35 m (3.9-11 kaki) saat dioperasikan menggunakan perangkat lunak XBOX. Area yang dibutuhkan untuk bermain dengan Kinect adalah sekitar 6m2, meskipun sensor dapat mengikuti sampai dengan jarak yang diperbesar sekitar 0.7-6m (2.3-20 kaki). Sensor memiliki lebar pandangan angular 57 derajat horizontal dan 43 derajat vertikal, dan poros yang digerakan oleh motor sampai dengan 27 derajat atas dan bawah. Bidang horizontal dari sensor Kinect pada jarak minimum ~0.8m (2.6 kaki) adalah sekitar ~87 cm (34 inch), dan bidang vertikal adalah ~63 cm (25 inch), menghasilkan resolusi sekitar 1.3 mm (0.051 inch) setiap pikselnya. Fitur mikrofon adalah empat mikrofon kapsul* dan setiap jalur dioperasikan dengan kedalaman suara 16-bit pada kecepatan cuplik 16 kHz.

BAD DESIGN

Posted by Unknown
Menurut saya baju bola yang di pakai penjaga gawang tersebut sangat jelek karena warnanya terlalu mencolok dan terlalu bercorak yang sangat tidak jelas.

Jadi jika mau memperbaiki design baju tersebut dengan cara mengganti corak nya menjadi simpel saja dan menganti warna dari baju tersebut dengan warna yang softsaja jangan terlalu kontras seperti di gambar.

CURRICULUM VITAE

Posted by Unknown
CURRICULUM VITAE

PERSONAL DATA

Nama : Julian Pramana Putra
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Tempat/Tanggal Lahir : Dabo Singkep, 15 Juli 1993
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Komplek Timah Block CC No.37 RT/RW 005/012 Tugu Cimanggis Depok
Email : julian.putra99@gmail.com

EDUCATION

1999 - 2005 SDN Negeri 2 Dabo Singkep,
2005 - 2008 SMP Negeri 2 Dabo Singkep,
2008 - 2011 SMA Negeri 1 Dabo Singkep,
2011 - Sampai Sekarang Universitas Gunadarma.

COMPUTER SKILLS

MS Office, Excel, Powerpoint, Word Perfect, Adobe Acrobat Reader, Multimedia & Internet,
PHP dan MySQL.



Welcome to My Blog

Followers

Visitor

Julian Project. Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Julian Project -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Julian Pramana Putra -