Posted by : Unknown Rabu, 04 Desember 2013



A. Initial State

Tujuan

Adapun tujuan pembuatan game ini adalah untuk memberikan sedikit hiburan terhadap pengguna tanpa membutuhkan banyak aturan dan hanya berpikir dengan sederhana.



Pengenalan Game Draughts

Mungkin kita sedikit merasa asing dengan yang namanya permainan draughts, pada hakikatnya draughts hanyalah segelintir permainan sederhana dalam kehidupan sehari-hari, hanya saja mungkin penamaan dari game tersebut berbeda-beda di setiap daerah. Untuk lebih jelasnya game draughts merupakan game sederhana dimana kita mengisi bulatan-bulatan ke tempat yang tersedia hingga membentuk tiga buah bulatan secara berurutan dalam posisi horizontal saja atau vertikal saja. Gambaran dari game tersebut mirip dengan jaring laba-laba, yaitu setiap bulatan dihubungkan dengan garis antara bulatan yang satu dengan yang lainnya. Bulatan yang disediakan dalam permainan ini adalah 24 buah. Dalam permainan ini kita berusaha bagaimana menghalangi player dari komputer untuk melakukan set, sehingga kita harus menutup semua jalan keluar yang memukinkan pengesetan tersebut.


Program Editor

Pembuatan game “draughts” menggunakan strawberry prolog. Prolog merupakan bahasa pemograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis yaitu programmation en logique (pemograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmeraver dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya menciptakan suatu bahasa pemograman yang memukinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan di komputer.
Disini strawberry prolog sebagai program editor. Pemilihan software ini dilakukan karena cukup mudah untuk dipahami meskipun dalam arti sebenarnya bahasanya memiliki sedikit arti abstrak di bagian kodingan. Prolog ini juga sering dipergunakan untuk membuat beberapa project yang berbasis AI (Artificial Inteligence). Disisi lain tidak dipungkiri memang bahwa bahasa pemograman ini memiliki bug sehingga mengganggu proses kerja kita. Strawberry prolog ini bersifat portabel, dimana kita tidaklah perlu menginstal pada komputer kita, kita cukup mengekstrak dan software siap untuk digunakan.
Untuk versi pertama dari strawberry prolog sendiri dirilis pada tahun 1996 dan dipinpin oleh Strawberry Dimiter Dobrev.

Konsep AI

Draughts merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Inteligence atau kecerdasan buatan. Adapun kecerdasan buatan yang dimaksud dalam permainan ini adalah kita memiliki lawan yaitu computer. Disini kita berinteraksi dengan pemain dari komputer yaitu computer berusaha mengalahkan kita dan kita juga punya misi yang sama. Permainan akan dimenangkan jika di salah satu pemainmemiliki strategi yang lebih bagus dalam menutup jalannya bulatan lawan dan mengesetkan bulatan yang sama di waktu yang sama.
Untuk memainkan game ini kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu. Ini dikarenakan saya masih menggunakan strawberry prolog versi yang gratisan sehingga tidak bisa dibuat menjadi object coden berbentuk executable. Untuk memainkan game ini terlebih dahulu buka strawberry prolog kemudian klik File>Open dan pilih nama game tersebut. Setelah itu untuk menjalankan tekan F5.

Algoritma Minmax

Untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoritma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti tic tac toe, checkers, go dan permainan yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Hal ini berarti permainan-permainan tersebut dapat dijelaskan sebagai suatu rangkaian aturan dan premis. Dengan itu, kita dapat mengetahui, pada titik tertentu permainan, langkah-langkah yang mungkin berikutnya. Permainan tersebut berbagi karakteristik yang sama, yakni “permainan dengan penuh informasi”. Setiap pemain mengetahui semua langkah-langkah yang mungkin dari pemain lawannya.

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DALAM DRAUGHTS

Penerapan algoritma Minimax dalam draughts dibuat berdasarkan prosedur Minmax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk meminimalkannya. Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian (posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan akan menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang dibuat kebanyakan telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.Terdapat dua macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan untuk setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai yang ditentukan oleh prosedur Minmax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi yang pernah ditemukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada pohon pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi diambil dari hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal yang ditemukan adalah program tidak mendukung untuk melangkah langsung menuju kemenangan.

ManualBook DOWNLOAD

{ 2 komentar... read them below or Comment }

Welcome to My Blog

Followers

Visitor

Julian Project. Diberdayakan oleh Blogger.

- Copyright © Julian Project -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Julian Pramana Putra -